《抵抗者》是一款以1940年代的中国为背景的第一人称射击游戏。游戏融合了谍战解迷和动作射击元素,章节将会跨越中国的不同战场,玩家将以不同的身份投入到抵抗侵略者的行动中。
今日,作为B站“游先看”的一部分,国产抗日FPS《抵抗者》放出了本作的实机演示视频,简要展示了部分关卡战斗画面和过场动画。
视频欣赏:
图片欣赏:
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看着如今的国产单机市场,我愈发深刻的感受到《黑神话》的发布,到底给国产单机制作者们注入了怎样的信心。

这样的题材能像雨后春笋一样诞生在中国的单机市场,换5年前,哪怕是这样的梦我都不敢做。
不过,我不唱衰任何国产游戏,即使是《失落之魂》爆了那样的雷,我也依然选择先看质量。
因为国产单机游戏虽然向世界证明了自己的潜能,但是不得不否认的是,我们在很多方面仍然处于起步阶段。
在实际操作了虚幻引擎之后,我确定,这绝对是这个时代的技术红利,但绝对需要比以往更多的投入和时间。
既然处于起步阶段,那我还是更喜欢把鼓励和信心留给这些有梦想的人们。
毕竟以前中国的单机环境,一问就是没市场利润不足,连人都留不住何谈未来呢。
好不容易等到了如今,越来越多的人愿意为单机投入时间和精力,还是先鼓励为主吧。
不过现在玩家的要求,会随着时代和作品的增加与日俱增,或者保持在高水准的位置上。
即便你是小团队制作出的独立游戏,如果在某些关键细节上偷工减料,玩家仍然是不会轻饶的。
作为游戏创作者,这点得时刻谨记。
然后再来聊聊游戏。
看完这些制作组的实机演示之后,我想问问各位的想法。
各位观众朋友对“抗日”这个题材,到底是怎么想的?
是像如今各大网游一样,端着一杆冲锋枪,和抗日神剧那样冲上去和鬼子决斗,主打一个杀的爽?
还是这种比较硬核的枪战游戏,没有准星,缺少信息,宛如战场,身临其境?

这就陷入了两难。
对FPS专精玩家来说,难度对他们来说不是问题,他们需要的就是硬核的战场对攻;
多年的点射,身法,站位等训练,让他们早就习惯了穿行在枪林弹雨中,要的就是难度和真实性的刻画。
但是对不少非FPS玩家来说,这等于灾难。
因为如果过分的刻画真实感,这就等同于拦在自己面前的障碍物。
人是找不到的,枪是打不准的,甚至可能是朝天放的:

近距离搏斗是乱跑的,就连手雷都可能是扔在队友脚下的:
那如果从这个方向考虑,游戏制作者就必须得考虑把游戏适当的放低难度,不然玩家根本玩不下去。
如果这是其它游戏还好说,大不了就设计的简单些。
是这不是一般的单机游戏,主题可是抗战啊。
中国人对抗日,向来有着最朴素的情怀和价值观,那是头香。
这种需求,既不能简单的拿被鄙视的电视剧情节去处理,更不能背离我们认可的现实。
我们自己的情况我们心里清楚,当时不说兵粮寸断,至少是兵少将寡。
大半个中国被鬼子蚕食,我们的战士一没有弹药,二没有粮食,三没有后勤补给,八年抗战,完全是靠艰苦卓绝的奋斗和无数烈士的鲜血堆砌出来的一场胜利。

这种极端的差距,我们到底该如何表现在游戏里?
真实,不真实,可以说两面不讨好。
如果贬低你的敌人,那就是在贬低自己。
可如果不调整设置,游戏该如何提高受众,如何盈利?
抗战游戏之所以难做,就是难做在这里。
因为之前市场上缺少完全由中国团队制作的这类产品,我们根本无法得出有效的数据来做参考。
到底该选择哪种方式?不知道,但是每一步都可能踩雷。
你可以选择像国产电视剧那样讲故事,但是,绝不能只是简单的故事。
《烽火十四》走的是多战场,多故事线,非知名人物视角的方式,这种方式可以借鉴,但是并不一定就是正确的。
因为在历史的还原度这方面,我们需要考虑的部分很多,甚至可能会触碰到人们的伤痛。
而且,还要考虑战场的宏大和特殊性,最终的结果可能还得对标世界上比较火热的枪战游戏,因为人们必然会对比,比如《战地》的沉浸感,《人间地狱》的真实性,《COD》的手感和视角。
我对这些游戏给予信心,不是我觉得他们一定做得到,而是我相信他们既然敢选择这个题材就会让自己尽最大努力的去尝试做到。
理想是丰满的,但是如果在理想之前连希望和期待都没有,又怎么能坚持下去呢?
抗战游戏,不能只是简单的套壳模拟,它得有人,有魂,有那个味儿。
那个血与火滚过来,打了八年才熬出来,半个世纪才站起来的味儿。
想让玩家选择你,就得知道自己在做什么,玩家想看到什么。
不论最终的结果如何,我都会把他们放入愿望单,不为其它,只为圆自己一个梦。
就像当初,不也有很多人不相信《黑神话》 能走到这一步吗。
那再相信这一次,又有什么问题呢。
